vendredi 4 septembre 2009

Le roleplay, les events

Définition du Roleplay

Qu'est-ce donc que cet étrange mot, le roleplay ? Il vient de l'anglais "Role", qui signifie... Rôle, et "Play", qui signifie "jouer". Il s'agit donc de jouer un rôle, celui de votre personnage dans Dofus. Concrètement, il s'agit de penser qu'il est distinct de vous, qu'il a une famille, des amis, un passé ancrés dans l'univers du jeu, et qu'il agit donc en conséquence, un peu comme si vous êtiez un acteur et lui, un personnage.

Par exemple, il n'a jamais entendu parler d'un téléphone portable ni d'un sms, et je ne parle même pas de "péhemme", de "péha", ni de "pédévé", il ne connait pas le dernier nominé de la Nouvelle Star, puisque tout ça n'existe pas dans son monde ; en revanche, il sait taper du monstre à peu près convenablement (contrairement à la majorité d'entre vous... Tout du moins je l'espère !).


Il est donc important de bien faire la barrière entre "monde réel" et "monde virtuel" pour comprendre la notion de roleplay. Toutefois, le roleplay n'impose pas tant de contraintes que ça. En effet, il est largement basé sur votre imagination : vous pouvez accomplir à peu près n'importe quelle action tant que vous trouvez une explication rationnelle et bien argumentée pour que ça arrive. Essayez de ne pas trop tirer les choses par les cheveux pour éviter de vous embrouiller et d'énerver les autres joueurs, et essayez de toujours vous amuser, car c'est là le but du roleplay.

Conseils pour pratiquer le roleplay

Jouer roleplay n'est pas toujours facile pour les débutants, voici donc quelques conseils pour commencer.

  • Tout d'abord, puisque votre personnage est ancré dans ce monde, il est intéressant de travailler sa façon d'être : écrire son histoire, définir ce qui l'a amené à chasser les Dofus ou tout simplement à partir de chez lui, parler de sa famille... Ce qui amène à son caractère : vous pouvez simplement écrire de grandes lignes pour ne pas trop vous limiter, ou bien faire une description minutieuse de toutes ses traits de caractère (qualité, défauts, taverne préférée, etc) pour être prêt à réagir à n'importe quelle situation.
  • Il est rare de jouer roleplay seul (Sauf si votre personnage a plusieurs personnalités... Quoique...). Essayez donc de trouver d'autres rôlistes sur votre serveur. Renseignez vous à propos des institutions locales (journaux, Clans mercenaires, restaurants, guildes etc.) et intégrez vous !
  • Le langage sms est bien entendu à proscrire... Un français académique n'est nécessaire que si votre personnage a reçu l'éducation correspondante, mais les fautes d'orthographe d'une manière générale gènent à la compréhension : on finira par vous ignorer.
  • Evitez de contrôler un PJ qui n'est pas le vôtre... C'est à son joueur de le faire, ne prenez pas son plaisir ni son jeu !
  • Il existe quelques conventions. Quand vous êtes InGame, inscrivez vos actions entre étoiles ou prédédez les d'un "/me". Exemple :
    /me foudroie Clampinou du regard. = *foudroie Clampinou du regard.*
    Cela aura pour effet de précéder votre action de votre nom et de les mettre en italique : Iopochocolat foudroie Clampinou du regard.
    Précédez ses pensée par "/pense" ou "/think". Exemple :
    /pense que Clampinou porte bien son nom. = /think que Clampinou porte bien son nom.
    Cela aura pour effet de les mettre dans une bulle au dessus de votre tête (si vous êtes hors combat), et de les afficher dans le chat en italique, précédées de votre pseudo + pense : Iopochocolat pense que Clampinou porte bien son nom.
    Vous pouvez faire une entorse au roleplay en inscrivant un message HRP (hors roleplay) entre parenthèses ou entre crochets.
    Enfin, tapez simplement votre texte pour parler normalement.
  • Essayez de prendre un nom adapté, quitte à utiliser le générateur présent à la création d'un personnage.

Définition des events

Encore un peu d'étymologie ! Le mot "event" vient de l'anglais "évènement", c'est donc une animation dans le Monde des Douze, où de nombreux joueurs se réunissent pour jouer tous ensemble autour d'un thème précis. Ces events sont généralement organisés par l'équipe d'animation d'Ankama Games, les Maîtres de Jeu (MJ) et les Aides de Jeu (AJ), mais aussi parfois par des joueurs, aidés ou non.
Ankama distingue plusieurs types d'events :

  • La mini-animation : improvisée, elle est très ludique et nécessite une organisation légère. L'animation vit avec les réactions " à chaud " des joueurs.
  • L'animation thématique 1 : ce type d'animation hebdomadaire se calque sur le calendrier dofusien (procession d'Ulgrude pour le printemps, St Valentin...). Elle peut être annoncée sur les forums et le site officiel selon les cas. Une animation thématique peut très bien être adaptée pour coller aux spécificités des communautés/serveurs (on pensera à l'animation pour le 100e numéro du Zoooooornal sur Jiva ou à l'apparition de Maliki pour l'anniversaire de la guilde " Maliki Addicts on Dofus " sur Raval).
  • L'animation thématique 2 : cet autre format d'animation thématique concerne les animations qui nécessitent un suivi dans le temps, une organisation plus conséquente et qui ne sont donc organisés qu'une à deux fois par an (tournoi des Gwos Billous, concours de Bardise...).
  • L'animation background : animations scénarisées profondément liées au background du jeu, qui nécessitent une mobilisation importante des équipes. Ces animations sont importantes pour la communauté RP mais n'ont pas la priorité sur les mini animations et les animations thématiques. Exemples : Uk'Not'Allag' ; Allister.
  • L'animation de structure : animation persistante. L'exemple typique est celui de l'alignement mercenaire, les Sérianes sur Jiva. Ces animations sont fortement imbriquées dans le background et nécessitent des développements spécifiques. Elles évoluent en parallèle des animations thématiques ; un MJ les supervise mais ce sont aux joueurs alignés de les faire vivre et de produire des animations régulières en lien avec leur clan.

Comme vous pouvez le voir, le programme est varié ! Tenez vous au courant des events de votre serveur grâce à la Place de la Fontaine du forum officiel, ou au forum JoL-Dofus Communauté spécifique (Exemple : pour Raval : le Bistrot du Kolérat Valeureux ; pour Silvosse : Le moulin de la Faucille Vociférante, etc).

Créer votre propre event

Organiser des events est un moyen relativement efficace d'animer votre serveur. Voici donc un petit mode d'emploi pour vous guider un peu.

Trouver la trame de l'event

Pour commencer, il convient de trouver le thème de votre event, ça peut être, en fonction du type d'event, l'adaptation d'une situation réelle (Exemple : adaptation de jeu télévisé. Faites juste attention de ne pas glisser trop de connotations politiques ou idéologiques, l'extrêmisme de certains gâche facilement un event) ou une situation créée de toute pièce. Il suffit de faire marcher votre imagination !
Pour bien illustrer les différentes étapes, on prendra ici l'exemple d'un joueur qui revient d'un Safari et qui aimerait voir des lions chasser des buffles dans Dofus. Il décide donc d'adapter cette situation en event.


Une fois que vous avez votre situation, il faut regarder si des contraintes techniques empêchent la réalisation de l'event. Cela vous permet de vérifier que vous pouvez bien le faire, et d'anticiper un peu sur le jour J pour de voir ce dont vous aurez besoin. N'hésitez pas à faire des tests avec des amis pour vérifier que votre concept est bien adapté.
Ici, ça paraît évident, il n'y a ni lion, ni buffle dans Dofus, et on n'a de toute façon pas de MJ pour nous skinner. Oui, mais il y a les transformations de Pandala ! Admettons que les lions deviennent des chachas et les buffles des marcassins, c'est bon ! Maintenant, le côté chasse. Après un combat, on perd le skin : admettons que les marcassins partent d'un point pour aller à un autre, ils doivent arriver sans que les chachas puissent les deskinner ! On met un organisateur sur la map de départ, un sur la map d'arrivée et dès qu'un marcassin arrive, son camp a gagné !

Il faut donc que notre joueur s'y prenne suffisamment tôt pour que les gens puissent s'inscrire et qu'il se retrouve avec des groupes équilibrés. Il faut aussi qu'il prévoie la présence d'un ami comme second organisateur !


Il est ensuite important de voir les contraintes roleplay, et de savoir si vous avez besoin de l'aide d'un MJ ou pas. Les MJ's seront ravis d'aider tout joueur apportant un projet réfléchi et sérieux, mais n'oubliez pas que ce sont des bénévoles et qu'ils ont une vie hors de Dofus (si, si !). Un MJ peut envoyer des messages en rouge, se donner n'importe quel sort, n'importe quel skin, faire apparaître et disparaître des groupes de monstre, décider de l'alignement d'un personnage (Ville, niveau d'alignement, rang), se téléporter et téléporter les personnages, créer des fées-d'artifice-de-sorts, des personnages suiveurs (comme Soki le chacha ou les truands à capturer), créer des objets liés à leur perso (comme le célèbre chacha de combat), des objets en récompense à des events (exceptionnellement rare) et invoquer une super fonction Ignorer qui fait qu'on ne peut plus les attaquer, leur parler, lancer des échanges, etc. Ils peuvent aussi lancer le sort Kloulebek, qui empêche tout le monde de parler sur une map. à vous de voir s'ils sont indispensables au bon fonctionnement de votre event ! Quand aux contraintes roleplay, puisqu'elles sont principalement liées au caractère des actants majeurs du Monde des Douze (le Dieu Iop ne fait probablement pas de jardinage, par exemple), elles sont inexistantes, sauf dans les animations de type "Background", où la présence d'un MJ est indispensable.
Ici, pas de contraintes roleplay puisqu'il s'agit plutôt d'un mini-event ! En conséquence, on n'aura pas besoin de MJ.


N'oubliez pas de prévoir une récompense en adéquation avec votre event ! Elle peut attirer les joueurs et les invite à jouer le jeu.
Pour notre histoire de chachas et de marcassins, on peut récompenser les uns avec du lailait ou du poisson cuisiné, et les autres avec une poignée de champignons ou des bouts de boo. Rien de bien cher, mais ça colle avec notre thème !


La publicité

La phase de publicité est assez importante, puisqu'elle est directement liée au nombre de joueurs qui seront présent lors de votre event. Il s'agit de faire une affiche indiquant le lieu et la date de votre event, ainsi que quelques précisions sur son contenu, puis de la propager de manière à ce qu'elle touche le maximum de joueurs possible. Il faut aussi penser à la faire assez tôt pour que les joueurs puissent s'organiser, et assez tard pour qu'ils n'oublient pas. Quelques exemples d'endroits pour votre publicité :

  • La Place de la Fontaine du forum officiel
  • Le forum "Communauté" de votre serveur sur le forum JoL-Dofus dédié
  • Si vous m'envoyez un MP détaillé à propos de votre event, une news peut paraître sur le site JoL-Dofus
  • Les forums de différentes guildes roleplay (vérifiez quand même que vous ne proposez pas une mission de purification de Brâkmar à une guilde démoniste !)
  • Vous pouvez aussi demander au journal de votre serveur de publier un petit mot à votre sujet
Pensez à passer quotidiennement sur les différents fora et sites pour répondre à d'éventuelles questions.

Le jour J
Après des heures de préparation et de publicité, vous voici enfin au jour-J ! Quelques derniers conseils...
Déjà, pensez à arriver à l'heure, ça fait bon genre ! Ré-expliquez les règles au besoin, on ne sait jamais.
Si un inopportun débarque, la fonction "ignorer pour la session" est votre amie. Restez zen, ne prêtez aucune attention à ses faits et gestes et demandez aux participants de faire de même. Il se lassera et s'en ira.

Et voilà, vous êtes maintenant paré à organiser votre propre event ! Bon courage, et que la sainte bière veille sur vous pendant vos longues soirées de roleplay !

Le jeu de Lowa

Parrain

Principe du jeu

Le jeu de Lowa est exclusivement un jeu de parrainage. Faites vous parrain du plus grand nombre d'amis possible et devenez le grand parrain d'Amakna !

En effet, plus vous parrainez d'amis et plus vous gagnez de cadeaux ! La liste des cadeaux est disponible dans le règlement.


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Comment jouer ?

Pour jouer, cliquer sur "J'invite et relance mes amis". De là, entrez le prénom, l'adresse e-mail et un court message destiné à votre futur filleul.

Si votre ami s'abonne dans les jours suivants votre invitation, votre Gelée avancera d'un nombre de cases qui dépendra de la durée de l'abonnement choisi par votre ami.


Illustration


Durée du premier abonnement 1 semaine 2 semaines 3 semaines 1 mois et plus
Nombre de cases parcourues 1 2 3 4

A chaque case parcourue, vous gagnez le cadeau de la case en question. Connectez vous à Dofus pour le(s) récupérer

A quoi ressemble le plateau ?

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Conquêtes de territoires

Conquête de territoires

Fonctionnement

En tout, il existe 6 villages à conquérir. Chaque village contient des avantages spécifiques.

Le système de conquête de territoire permet aux alignés de Bonta et de Brakmar de lancer des attaques massives pour conquérir des territoires. Même si l'ouverture d'un village et la capture du prisme peuvent se faire à huit joueurs, il est possible de faire intervenir toute une "armée" de joueurs dans une prise de village.

En outre, la défense des villages est relativement simple, tous les alignés sont prévenus lorsque leurs zones sont attaquées, et surtout, il est possible de venir facilement défendre ses villages, puisqu'un Zaap gratuit depuis une zone alignée a été disposé dans chaque village.

Vous avez également la possibilité d'utiliser des potions de cité qui vous permettent de rejoindre depuis n'importe où le zaap de votre cité. Ainsi, vous pouvez en utilisant une simple potion puis un zaap gratuit, vous retrouver au coeur de l'action, prêts à pourfendre ceux qui attaquent votre village.

Une fois les premiers gardes battus, la porte principale est ouverte pour permettre à tous les attaquants d'envahir le village. Pour les villages de Pandala, la porte d'entrée reste ouverte 20 minutes, pour le village des Dopeuls 15 et pour le village des Brigandins 10.
Une fois ce laps de temps écoulé, la salle du prisme s'ouvre pendant 10 minutes (7 pour les Dopeuls et 5 pour les Brigandins).
Une minute après, si le prisme a été détruit, la zone change d'alignement.
Les gardes changent automatiquement d'alignement s'ils sont réapparus avant la fin de conquête de territoire et que le territoire change d'alignement.

Situation des territoires à conquérir


Cartographie des territoires


Cliquez sur la boussole pour situer les territoires.

Le village des Dopeuls

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Type de combattants : Dopeuls de même type que ceux présent dans les temples de classe mais en groupe.
Position : plein ouest du monde, à mi-chemin entre Bonta et Brakmar.
Entrée de la zone : -30/-9.
Niveau moyen des groupes à combattre : 250.
Avantage de la zone : drop de Pierres de Dopeuls et Dark Vlad.

Le village des Brigandins

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Type de combattants : Brigandins.
Position : à mi-chemin entre Bonta et Brakmar.
Entrée de la zone : -19/-23.
Niveau moyen des groupes à combattre : 200.
Avantage de la zone : crafter des Fées d'Artifice, utilisation des transports aériens du clan.

Le village Pandala Air (Aerdala)

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Type de combattants : Pandawas Air.
Position : île de Pandala, zone ouest.
Entrée de la zone : 19/-32.
Niveau moyen des groupes à combattre : 50.
Avantage de la zone : couper du Bambou. Le Maître du dojo donne un bonus de +25 en agilité et/ou un bonus de +20% de résistance à l'air contre les combattants pour les 5 prochains combats.

Le village Pandala Eau (Akwadala)

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Type de combattants : Pandawas Eau.
Position : île de Pandala, zone sud.
Entrée de la zone : 21/-26.
Niveau moyen des groupes à combattre : 50.
Avantage de la zone : faucher du Riz. Le Maître du dojo donne un bonus de +25 en chance et/ou un bonus de +20% de résistance à l'eau contre les combattants pour les 5 prochains combats.

Le village Pandala Terre (Terrdala)

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Type de combattants : Pandawas Air.
Position : île de Pandala, zone est.
Entrée de la zone : 31/-35.
Niveau moyen des groupes à combattre : 50.
Avantage de la zone : cueillir des Graines de Pandouille.Le Maître du dojo donne un bonus de +25 en force et/ou un bonus de +20% de résistance à la terre contre les combattants pour les 5 prochains combats.

Le village Pandala Feu (Feudala)

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Type de combattants : Pandawas Feu.
Position : île de Pandala, zone nord.
Entrée de la zone : 27/-48.
Niveau moyen des groupes à combattre : 50.
Avantage de la zone : couper du Bambou Sombre et piocher Dolomite et Silicate. Le Maître du dojo donne un bonus de +25 en intelligence et/ou un bonus de +20% de résistance au feu contre les combattants pour les 5 prochains combats.

Alignement & PvP

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Avantages de l'alignement

En commençant votre aventure votre personnage est neutre. Tant que vous êtes sur une zone neutre (Astrub, Amakna par exemple) vous serez défendu, en cas d'agressions par un garde neutre.

Plus tard, au cours de votre progression sur les lointaines terres de l'ouest, vous pourrez vous rendre dans une des 2 grandes cités ennemis : Bonta et Brakmar. Là bas, il vous est possible de vous aligner en discutant avec le maître d'arme local. Grâce à une série de quêtes, vous pourrez obtenir de plus en plus de puissance en vous spécialisant (combat, espionnage et prêtrise).

Cependant, le principal intérêt de l'alignement, c'est de faire du PvP ("Player versus Player" : "Joueur contre Joueur")
En effet, une fois aligné, vous pourrez agresser des joueurs d'un autre alignement voir même des neutres (si vous n'êtes pas très à cheval sur la morale).

Le principal avantage de l'alignement est d'accéder à toute la richesse de Dofus, que ce soit pour l'accès à certains territoires, l'utilisation de certains équipements (notamment les boucliers), etc. Pendant que le neutre mène une vie paisible et tranquille, l'aligné prend plus de risque mais vie une aventure plus palpitante. Les grades vous permettent également d'avoir accés à certaines ressources, d'utiliser certaines fonctionnalités et de payer moins cher certaines taxes.
Pour accéder à l'interface d'alignement, ouvrez la fenêtre de vos caractéristiques et cliquez sur l'icône en haut, à gauche du nom de votre personnage.

Les boucliers

Les boucliers vous permettent de vous protéger des dégâts, mais uniquement des dégâts provoqués par les autres joueurs, ils ne servent à rien contre les attaques des monstres. Ces boucliers offrent des résistances très importantes aux attaques et permettent de revaloriser le pvp en rendant les combats plus longs et stratégiques.

Les boucliers n'ont aucun pré-requis de niveau, ils n'ont que des pré-requis de grades, ce qui signifie qu'un joueur de niveau 40, mais très bon en pvp, peut très bien porter un des boucliers les plus puissants du jeu, alors qu'un joueur de très haut niveau, mais avec un grade de pvp faible, devra se contenter des boucliers moins puissants.

Choisir un camp

En réalité, il existe 3 camps : Bonta, Brakmar et Sériane. Ce troisième camp ne sera pas abordé ici, c'est un alignement en test sur le serveur Jiva uniquement pour le moment (Clan de Sériane-Kerm). Ce dernier camp n'apporte pas de points d'honneur lors d'une agression.
Pour choisir entre les deux camps, c'est trés simple : comme il n'existe pas de différence technique entre les deux, il faudra faire votre choix à l'instinct. Bonta représente plutôt le bien et Brakmar plutôt le mal : à vous de choisir ce que vous voulez incarner.

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Les grades

Table des grades

Les "Anges" correspondent à l'alignement des habitants de Bonta, les "Démons" à celui de Brakmar et enfin les "Sérianes". Une fois aligné, en agressant un ou plusieurs membres d'un autre clan, vous gagnerez des points d'honneur et prendrez du grade. En prenant du grade, vos ailes - qui représente votre alignement - grandiront.

(Valeur)
Grade

Points
d'honneur
Ange Démon Sériane
(1)
Recrue

0
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(2)
Aspirant

500
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(3)
Sentinelle

1500
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(4)
Défenseur

3000
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(5)
Chevalier

5000
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(6)
Champion

7500
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(7)
Conquérant

10000
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(8)
Stratége

12500
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(9)
Commandeur

15000
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(10)
Héros

17500
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Les points d'honneur.

Le gain de points d'honneur se calcule par équipe, et est distribué au prorata du grade de pvp des membres la composant.

Le gain se calcule en fonction de la différence de grade de l'équipe (grade de l'équipe = somme des grades de pvp de chacun des joueurs), entre les gagnants et les perdants.

Plus le grade de l'équipe qui gagne est faible par rapport au grade de celle qui perd, plus l'équipe gagnante gagne de points d'honneurs et plus l'équipe perdante en perd.

De même, plus le grade de l'équipe qui gagne est élevé par rapport au grade de celle qui perd, mois l'équipe victorieuse gagnera de points d'honneur et moins l'équipe perdante, perdra de points d'honneur.

Il y a également un bonus de points d'honneur en fonction du nombre de joueurs dans une équipe. Plus il y a de joueurs dans une équipe, plus le bonus est élevé. Ce bonus sert à encourager les joueurs à jouer en équipe.

Si la différence de grade est trop importante entre les deux équipes, celle qui est désavantagée gagnera beaucoup plus de points d'honneur ou n'en perdra pas, alors que l'équipe victorieuse, elle risque d'en perdre beaucoup, et de ne rien gagner dans le meilleur des cas.

En gros, ça se passe comme pour l'expérience de combat : plus le grade de l'adverssaire est élevé (mais pas trop quand même), plus vous montez vite en grade.

Les points de déshonneur.

En cas d'attaque d'un neutre, les agresseurs reçoivent un point de déshonneur. Ce point empêche toute progression de l'honneur (et donc des ailes et avantages liés) tant qu'il n'est pas racheté, au moyen d'un combat honorable (qui au lieu de rapporter de l'honneur, rachètera un point de déshonneur).

Les points de déshonneur vous empêchent de rentrer dans les banques.

Donc pour gagner un maximum de points, il faut qu'une équipe de petits grades batte une équipe de grade supérieur. Attaquer un plus faible ne rapportera rien, par contre vous risquez de perdre beaucoup si lui vous bat.

Désactivation du mode pvp

Le mode pvp peut être désactivé via l'interface d'alignement. En mode "non-pvp", vos ailes sont cachées et vous êtes considéré comme un neutre pour les autres. Cependant, vous restez alignés tout de même, et si un aligné prend le risque de vous agresser, il ne gagnera pas de points de déshonneur, mais ne gagnera pas de points d'honneur, vous n'en perdrez pas, mais lui risque d'en perdre beaucoup. Si vous ne voulez pas participer au système de pvp, désactivez ce mode, les joueurs qui vous agressent ont tout à perdre.

Une question sur l'alignement ?

Quel que soit le forum JOL-Dofus sur lequel vous posez votre question, si le sujet concerne un alignement particulier (par exemple une quête d'alignement) vous pouvez utiliser l'îcone représentant le blason de votre guilde pour mieux signaler la nature de votre question.

Fonctionnement des Guildes

Guilde

La création d'une guilde

Moult groupes de guerriers valeureux,
Dépassaient rarement le tandem,
Alors fût inventée par les Dieux,
Une pierre du nom de Guildalogemme.

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Pour pouvoir créer une guilde, il faut détenir une Guildalogemme. C'est une pierre qui se droppe aléatoirement sur tout type de monstres.
La détention d'une de ces pierres permet l'accès à la salle des guildes en [1,-9].

Il faudra alors placer la pierre sur le réceptacle prévu à cet effet, puis choisir un blason et un nom de guilde, pour que la création de celle-ci soit effective. Réflechissez bien au nom que vous donnerez à votre guilde, il ne pourra être modifié par la suite. Comme pour les noms des personnages, les accents et caractères spéciaux ne sont pas admis. Par contre, les espaces sont possibles, même si le nombre de caractères est limité.
Vous pouvez vous entraîner à choisir votre blason grâce à notre éditeur de blasons.

Une guilde rassemble en général des gens ayant les mêmes idéaux : guildes marchandes, artisanales, guerrières, roleplay... n'hésitez donc pas à être original !

Note : si la guilde contient moins de 10 membres, le blason de la guilde ne sera pas visible et l'utilisation du percepteur sera proscrite.


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La gestion d'une guilde

Pourtant bientôt survinrent des tensions,
Dues aux hommes avides de Pouvoir,
Voilà pourquoi des outils de gestion,
Furent offerts aux hommes de Devoir.

Le créateur de la guilde prend la fonction de meneur, ce qui lui permet d'utiliser tous les outils de gestion de la guilde. C'est à lui que revient le droit de distribuer et de déléguer son pouvoir.
La tâche principale d'un meneur consistera à recruter des gens, en effet plus une guilde compte de personnes actives, plus celle-ci deviendra connue.


Astuce JOL

Astuce JOL : le recrutement de masse n'est généralement pas très efficace pour une guilde construite sur la durée, il vaut mieux prendre un peu le temps de connaître les personnes, afin de choisir celles de qualité.

Les différents droits

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Il existe donc différents droits que peuvent acquérir chaque membre au sein de la guilde :

Gérer les boosts : donne l'autorisation de gérer l'utilisation des points de boost acquis pour le percepteur.

Gérer les droits : donne l'autorisation de gérer l'accès aux droits de tous les autres membres.

Inviter de nouveaux membres : donne l'autorisation d'inviter de nouveaux membres dans la guilde.

Bannir: donne l'autorisation d'exclure un membre de la guilde.

Gérer la répartition d'xp : donne l'autorisation de gérer le pourcentage d'xp de tous les membres pour la guilde.

Gérer les rangs : donne l'autorisation de modifier le rang de tous les membres de la guilde.

Poser un percepteur : donne l'autorisation de poser un percepteur.

Collecter sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter le percepteur.

Utiliser les enclos : donne l'autorisation de pouvoir utiliser l'enclos de guilde pour faire évoluer ses Dragodindes.

Aménager les enclos : donne l'autorisation de mettre des Eléments d'Elevage (Dragofesses, Foudroyeurs,...) dans les enclos de guilde.

Gérer les montures des autres membres : donne l'autorisation de prendre la Dragodinde d'un ami de la Guilde lorsque celle-ci est dans l'Enclos de Guilde.

Note : il existe différents rangs qui se déclinent comme ceci --> à l'essai, Larbin, Réserviste, Artisan, Protecteur, Trésorier, Bras Droit et Meneur. Mais il y aussi : Tueur de Percepteurs, Mascotte, Pénitent, Boulet, Déserteur, Bourreau, Marchand, Eleveur, Recruteur, Mentor, Guide, Elu, Conseiller, Muse, Gouverneur, Assassin, Initié, Voleur, Chercheur de Trésor, Braconnier, Traître, Tueur de Familiers, Secrétaire, Diplomate, Espion, Eclaireur et enfin Gardien. Ceux-ci n'influent pas sur les droits, ils permettent juste de situer un membre par rapport à un autre. Pour une parfaite organisation de membres de Guilde, on utilisera bien entendu la première liste de rangs.


Evolution de la guilde et percepteur

C'est ainsi que les guildes naquirent,
Rassemblant les hommes de mêmes idéaux,
Trouvant dans celles-ci de quoi s'investir,
Afin de combattre différents fléaux.

Evolution de la guilde

Le don d'un pourcentage d'expérience prélevé sur les combats des membres de la guilde, ainsi que les points d'expériences récoltés par le percepteur permet l'évolution de celle-ci. L'augmentation du nombre de percepteurs posables, des points de vie de ceux-ci ainsi que de leurs résistances aux éléments va de pair avec l'augmentation du niveau de la guilde.

A chaque niveau supplémentaire atteint par la guilde, celle-ci se voit octroyer cinq points de boost qui servent à donner de nouvelles compétences au percepteur.


Le don d'expérience a la guilde

L'évolution d'une guilde est possible grâce aux dons d'expérience des joueurs. Cette expérience est donnée selon un schéma particulier que je vais expliquer ci-dessous.
Le pourcentage de don est prélevé sur la totalité de votre expérience durant un combat. Ainsi un combat donnant 10 000 xp réalisé avec 50 % d'expérience donné à la guilde n'en donnera plus que 5000, puisque 50 % est destiné à la guilde.
Cependant ces 5000 xp n'iront pas tels quels à la guilde, seuls 10% de ce chiffre peut potentiellement aller à la guilde.
Dans notre exemple il y a donc 500 xp de récupérable.

Il faut encore comparer le niveau du joueur avec la guilde pour connaître l'expérience exacte donnée. En effet, plus le niveau du joueur est proche de celui de la guilde, plus il s'approchera de l'xp maximum possible à donner. Inversement, si un joueur a plus de 70 niveaux d'écart avec sa guilde l'xp qu'il peut potentiellement donner à sa guilde sera rabaissé de 10 %.

Comparons 2 joueurs d'une guilde lvl 30 ayant fait un combat a 10 000 xp et à 50% d'xp guilde.
Un joueur niveau 30 donnera 500 xp.
Un joueur niveau 100 donnera 50 xp.

Au final les deux joueurs participeront autant à la guilde, car un joueur de haut niveau peut faire des combats rapportant beaucoup plus d'expérience cependant, pour donner autant un joueur haut niveau devra se priver de dix fois plus d'expérience personnelle.


les sorts des percepteurs

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Il est possible de donner des sorts au percepteur, afin que celui-ci puisse se défendre un peu mieux. Monter d'un niveau un sort de percepteur coûte cinq points de boost. Il existe différents types de sorts boostables tels que :

Les sorts de défense : Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.

Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.

Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.



Astuce JOL

Astuce JOL : lors d'une attaque de percepteur, les membres de la guilde attaquée peuvent voir le nom et le niveau des attaquants via l'écran guilde, onglet percepteur et en survolant de la souris la case indiquant le nombre d'attaquants.

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La collecte des percepteurs

Les percepteurs ont pour rôle principal la collecte d'objets, ressources, kamas, d'expérience. Leurs probabilités de collecte peuvent être boostées avec les points de boost obtenu à chaque changement de niveau de la guilde. Une augmentation de 0.2% coûte 1 point de boost.
En cas d'erreur, il est possible de débooster le percepteur avec des potions d'oubli particulières, cependant, comme elles sont à base de guildalogemme, cela reste très coûteux.
Un percepteur est récoltable à tout moment par qui en a le droit. Cependant, un percepteur récolté disparaîtra et ne pourra être reposé sur la même map qu'après (Niveau de la guilde)X 10 min (pour une guilde de niveau 35 par exemple, ça sera 350 minutes)
Collecter les objets / kamas : permet au percepteur posé sur une map d'avoir sa chance (grâce au système de prospection) de dropper objets et kamas grâce aux combats en cours sur sa map.

Collecter de l'expérience : permet au percepteur posé sur une map de créer (grâce au système de sagesse) de l'expérience grâce aux combats en cours sur sa map.

Note : attention, après avoir posé un percepteur, si celui-ci se fait attaquer et qu'il perd, il sera impossible de reposer le percepteur sur la même map pendant 24 heures, sauf en cas de victoire contre le nouveau percepteur posé.



Astuce JOL

Astuce JOL : le fait de défendre un percepteur ne fait ni perdre de points au familier, ni perdre d'énergie. La défense de percepteur ne vous coûtera donc que des points de vie, ce qui peut valoir le coup pour conserver une place stratégique. Sachez toutefois qu'un percepteur posé à l'intérieur d'un Donjon quelconque ne pourra être rejoint que par deux défenseurs, évitez si possible la "défense-suicide" dans ces zones, sauf si vous tenez à préserver la réputation de votre guilde !

Enclos et Maisons de Guilde

Depuis l'implantation des Dragodindes, il est possible aux Guildes de posséder un ou plusieurs Enclos de Guilde pour pouvoir élever ces Montures. A partir du Niveau 10, la Guilde peut acheter, par le biais de son Meneur, un Enclos. Tous les 10 Niveaux de Guilde, vous avez la possibilité d'acheter un nouvel Enclos.
Bien sûr, le Meneur décide de qui peut s'occuper de l'Enclos et des montures pour éviter tout problème intra-guilde (voir plus haut pour ces droits).

Il est possible d'accéder rapidement à son ou ses Enclos grâce à des Potions qui peuvent être fabriquées par les Alchimistes. Cette Potion appelée "Potion d'Enclos de Guilde" est composée d'une Fleur de Blop de chaque couleur (Reinette, Indigo, Coco et Griotte) et d'une Potion de Foyer qui s'achète au Village des Brigandins, en [-19,-27]. Après utilisation de cette Potion, vous accéderez à l'Interface de Guilde qui vous permettra de choisir vers quel Enclos vous voulez être téléporté.

Il est également possible de partager une ou plusieurs maisons en Guilde. En effet, si un membre possède une maison, il peut l'associer à la Guilde via l'interface de son bien. Il peut aussi en gérer l'utilisation comme ceci :
  • Maison visible ou non pour la Guilde
  • Blason visible ou non pour la Guilde (seuls les membres de la Guilde peuvent voir le Blason sur la maison)
  • Blason visible ou non pour tout le monde
  • Accès autorisé aux membres de la Guilde
  • Accès interdit aux non-membres de la Guilde
  • Téléportation autorisée ou non vers cette maison (grâce à la Potion prévue à cet effet, voir plus bas)
  • Repos autorisé aux membres de la Guilde dans cette maison.
Comme pour l'accès plus rapide vers l'Enclos, vous pouvez utilisé une autre Potion pour vous rendre dans une Maison de Guilde en deux clics de souris. Pour cela faites appel à un Alchimiste qui vous fabriquera une Potion de Foyer de Guilde grâce à un bout de Blop de chaque couleur (Griotte, Reinette, Indigo et Coco) ainsi qu'une Potion de Foyer. Et comme pour l'Enclos, l'Interface de Guilde vous permettra de choisir dans quelle Maison vous souhaitez vous rendre.

Conclusion

Depuis ça le temps a passé,
Le grand échiquier s'est mis en place,
De puissantes guildes ont émergé,
Contrôlant le monde sur toute sa surface.


Les guildes sont un formidable outil d'entraide entre joueurs, grâce au canal de discussion réservé, accessible depuis la commande /g.
De plus, depuis l'affichage des poses et récoltes de percepteurs, les problèmes liés à ces derniers ne sont plus qu'un lointain souvenir.


Astuce JOL

Astuce JOL : pensez à ajouter votre guilde au grand et prestigieux Annuaire des Guildes de JeuxOnLine.



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